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Campo DCValorIdioma
dc.creatorMendes, Rosana Maria-
dc.creatorGrando, Regina Célia-
dc.date.accessioned2013-05-28T17:09:05Z-
dc.date.available2013-05-28T17:09:05Z-
dc.date.issued2008-
dc.identifier.citationMENDES, R. M.; GRANDO, R. C. O Jogo Computacional Simcity 4 e suas potencialidades pedagógicas para as aulas de Matemática. Zetetike, Campinas, v. 16, n. 29, p.118-154, 2008.pt_BR
dc.identifier.urihttp://repositorio.ufla.br/jspui/handle/1/613-
dc.description.abstractIn this article we present the results of a research in which we investigated the strategies the subjects used to solve mathematical problems raised by the structure, the action and the pedagogical mediation with the computational game Simcity 4. We tried to: (1) discuss the pedagogical potential of the game Simcity 4 for Math classes, about role´s teacher and (2) check the potentialities of the computational game for the assimilation of the mathematical concepts and for the attribution of meaning to the mathematical objects We considered as subjects four pupils with an average age of fifteen. For the analysis, we considered the oral and written comments of the subjects and the field diary of the investigator. The analysis was made taking into consideration the moments of pedagogic intervention with games in mathematical learning (GRANDO, 2000, 2004). The pedagogical characteristics of the game Simcity 4 became evident — how it offered to the subjects the opportunity to elaborate and think about the different strategies for the resolution of problems, raising hypotheses, analyzing strategies and discussing results. It offered, moreover, a favourable environment for the mobilization / ownership of mathematical concepts involving the analysis of graphs and tables, making decisions facing the costs and benefits and exploration of space the game with proportion.pt_BR
dc.languagept_BRpt_BR
dc.publisherUniversidade Estadual de Campinaspt_BR
dc.sourceZetetikept_BR
dc.subjectJogo computacionalpt_BR
dc.subjectEducação matemáticapt_BR
dc.subjectResolução de problemaspt_BR
dc.subjectPrática pedagógicapt_BR
dc.subjectComputational gamept_BR
dc.subjectMathematical educationpt_BR
dc.subjectResolution of problemspt_BR
dc.subjectPedagogical practicept_BR
dc.titleO Jogo Computacional Simcity 4 e suas potencialidades pedagógicas para as aulas de Matemáticapt_BR
dc.description.resumoNeste artigo apresentamos uma pesquisa em que investigamos as estratégias que os sujeitos utilizaram no processo de resolução de problemas matemáticos gerados pela estrutura, pela ação e mediação pedagógica com o jogo computacional Simcity 4. Buscamos: (1) discutir o potencial pedagógico do jogo Simcity 4 para as aulas de Matemática, no que diz respeito ao papel do professor e (2) verificar as potencialidades do jogo computacional para a apropriação dos conceitos matemáticos e para a produção de significados para os objetos matemáticos. Foram considerados como sujeitos quatro alunos com idade média de quinze anos. Para a análise, consideramos os registros orais e escritos dos sujeitos e o diário de campo da pesquisadora. A análise foi processada tendo em vista os momentos de intervenção pedagógica com jogos na aprendizagem matemática (GRANDO, 2000, 2004). Evidenciaram-se as características pedagógicas do jogo Simcity 4 — como este ofereceu aos sujeitos a oportunidade de elaborar e refletir sobre as diferentes estratégias de resolução de problemas, levantando hipóteses, analisando estratégias e discutindo resultados. Ofereceu, ainda, um ambiente favorável à mobilização/apropriação de conceitos matemáticos que envolvem a análise de gráficos e tabelas, tomada de decisões frente a custos e benefícios e a exploração do espaço do jogo de forma proporcional.pt_BR
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